AI, 게임 아트 페스티벌 Party in a Box:..웹툰 릴레이, VR/AR 체험 등, 작가-관객-미술관이 함께 참여

아트센터 나비(관장 노소영)는 11월 19일 오픈한 ‘Party in a Box’ 페스티벌의 오프라인 전시를 많은 관심에 힘입어 12월 17일까지 연장한다. 온라인 해카톤 <Hello World!: new playground> 등 다양한 프로젝트를 거쳐 디지털 시대 놀이문화의 잠재력을 탐색한 아트센터 나비는 이번 페스티벌에서 게임, AI 기술 기반의 여러 작품을 선보인다. 본 페스티벌은 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성사업(예술·과학 융합 프로젝트) 수행과제 <휴머니스트를 위한 인공지능: 화자-맞춤형 인공지능 기술 개발을 통한 융합콘텐츠 창제작 및 인력 양성>의 일환으로 개최된다.

웹툰 릴레이, VR/AR 체험 등, 작가-관객-미술관이 함께 참여하며 만들어 나가는 연대

‘Party in a Box’는 물질적 거리 이상의 공존 방식을 상상하기 위해 관객이 온라인, 오프라인 중 선택해 경험할 수 있도록 기획했다. ‘To Go’(온라인)를 선택하면 웹사이트에서 퀴즈를 통해 나에게 맞는 플레이를 받아 볼 수 있고, ‘For Here’(오프라인)를 선택하면 전시에 참여하는 모든 작품을 아트센터 나비 공간에서 직접 플레이할 수 있다. 웹사이트와 마찬가지로 우발적인 선택을 유도하기 위해 전시장 한가운데에 있는 선물 박스에서 그 날 플레이할 작품과 미션을 뽑는다. 페스티벌의 중심 역할을 차지하는 ‘젠이’와 개인이 장비를 구비하기 어려운 VR 작품, 작가와 함께하는 워크숍 등 다양한 경험을 통해 미술관이라는 물질적인 공간에서 할 수 있는 고유한 경험이 무엇인지 고민해 본다. 모든 참여자에게 풍부한 경험을 제공하기 위해 아트센터 나비 직원들이 맞춤 안내자 역할을 하고 있다. 이 모든 요소를 혼합하여 각 작품의 숨겨진 일면들을 발견해 나가고 완수하는 것은 관객 모두의 협력 미션이 된다. 

2021 온라인 해카톤 수상작 오프라인에서 첫 공개

특히 이번 페스티벌에서는 '문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성사업(예술·과학 융합 프로젝트)' 수행과제 <휴머니스트를 위한 인공지능: 화자-맞춤형 인공지능 기술 개발을 통한 융합콘텐츠 창제작 및 인력 양성>의 일환으로 지난 8월에 열린 온라인 해카톤 <Hello World:New Playground>를 통해 발굴한 우수 작품이 다수 공개됐다. 해카톤 1위 수상자인 Party People을 비롯, 공동 3위를 차지한 나민수와 모람모람의 작품이 이번 페스티벌의 중심점 역할을 하며 현장에서 많은 주목을 받았으며, 해카톤 진행 당시 좋은 반응을 이끌어냈던 One Zero의 작품 <Humans of Nowhere>도 관객의 이목을 집중시켰다.

웹툰 릴레이 형식으로 경험하는 AI 창작도우미 ‘젠이’ 

아트센터 나비와 서울대학교 자율로봇지능 연구실이 협업한 ‘젠이’는 딥러닝 모델을 활용한 멀티모달 임베딩(Multimodal Embedding) 기술로 만든 AI 프로젝트로, 온라인에서는 일러스트레이터 ooo, 25일, 리루와 관객이 AI ‘젠이’와 함께 스케치를 완성하고 소셜네트워크에 공유하는 관객 참여형 웹 기반 챌린지 <#젠이챌린지>를 진행했다. 오프라인 공간에 특별히 마련된 ‘젠이 부스’에서 AI ‘젠이’의 도움으로 릴레이 웹툰 작품을 만들어 보는 <젠이와 함께 하는 웹툰 만들기>를 통해 관람객은 직접 그린 결과물을 벽에 붙이거나 소셜미디어로 공유하며 다른 참여자와 나누며 소통했다. <#젠이챌린지>와 웹툰 워크숍 또한 행사 기간동안 연장된다.

AI 기술과 예술이 만나 놀라운 결과물이 탄생하기까지

AI 창작도우미 '젠이'는 '문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성사업(예술·과학 융합 프로젝트)' 수행과제 <휴머니스트를 위한 인공지능: 화자-맞춤형 인공지능 기술 개발을 통한 융합콘텐츠 창제작 및 인력 양성>의 일환으로 현실화됐다.

문화예술이 기술에 목표를 제공하고 신기술이 영감을 제시하는 선순환 구조 아래, 한국콘텐츠진흥원의 지원으로, 아트센터 나비와 서울대학교 공과대학의 연구원들이 2년 여에 걸쳐 시작부터 전 과정에서 긴밀히 협업했다. 일반적으로 창작자가 영감을 얻고 첫 스케치를 그리기까지 많은 시간이 소요된다는 점에서 착안해, 이를 도울 수 있는 AI 기반 창작 스케폴딩을 제안하고 시연했다. 이 기술이 웹툰, 영화, 웹소설 제작 시나리오 등 다양한 콘텐츠 영역으로 쓰임을 확장할 수 있도록 꾸준히 공동 연구를 지속할 예정이다.

오프닝 주말, 다분야의 창작자들과 대중의 만남 이루어져 

참여작가 및 관계자 오프닝은 11월 19일(금) 저녁에, 그리고 11월 20일(토)과 21일(일)에는 일반 관람객들을 대상으로 오픈하였으며, 사전 참여자를 대상으로 연계프로그램이 진행되어 많은 호응을 얻었다. 11월 19일(금)에는 버스킹 그룹 로맨틱모먼트와 함께 메타버스 속 버스킹을 즐기고, 윤하얀 작가의 천궁도 알고리즘 기반으로 한 음악 창작 시연을 보며 인터랙티브 예술의 다감각적인 요소를 직접 체험할 수 있었다. 

2021 온라인 해카톤 수상팀 모람모람의 <Space Summer> 메타버스 속에서 펼쳐진 로맨틱모먼트의 버스킹

또, 이어 주말동안 진행된 워크숍과 작가와의 대담 등 다양한 연계 프로그램을 통해 작품과 연결된 사회적 이슈를 폭넓은 시선으로 바라보았다. 11월 20일(토)에는 아트센터 나비와 서울대학교 자율로봇지능 연구실이 함께 한 <#젠이챌린지>와 함께 하는 릴레이 웹툰 워크숍을 시작으로, 유기견 문제를 다루는 나민수의 <멍멍>작품과 연계해 이혜원 수의사, 구조단체 ‘리버스’와의 대담을 진행했으며, <자의식> 의 박설하 작가와 함께하는 아트 테라피로 마무리되었다. 11월 21일(일)에는 <밈미>의 아르동(남기륭)이 인솔하여 참가자들과 함께 AR 기반의 서울 투어를, <Space Out>의 팀 마요와 오영진 교수가 게임 속 보이지 않는 자들에 대한 대담을 펼쳤다. 

이러한 연계 프로그램의 결과물은 작가와 참여자들에게 심도 있는 토의의 기회를 마련했을 뿐 아니라 연장된 오프라인 전시의 일부를 구성하기도 한다. 예를 들어 관람객들은 <#젠이챌린지> 부스 안에서 이전 관객들이 완성한 웹툰을 감상하고, 공감하며, 나만의 웹툰을 만드는 데 영감을 얻을 수 있다. 또한 <자의식>의 박설하와 함께한 ‘나만의 악어 만들기’ 에서 참여자들이 직접 만들어 본 불안 경험의 표현은 <자의식> 작품과 함께 오프라인에서 전시되고 있으며, <Space Out> 대담과 연계된 ‘나만의 보스몹 만들기’ 카드는 방문객 누구나 자유롭게 가져가 작성하면 아트센터 나비 소셜 미디어에 소개된다. 이를 통해 게임 아트에서는 ‘작가’ 뿐 아니라 ‘플레이어’ 역시 게임에 참여함으로써 공동 창작자가 되는 특성을 보여준다.  

 

참고=참여작품 소개 

아트센터 나비 + 서울대 자율지능로봇 연구실,

<#젠이챌린지>

  AI ’젠이’는 딥러닝 모델을 활용한 멀티모달 임베딩(Multimodal Embedding) 기술로 만든 AI 모델이다. 웹사이트(www.helpgennie.com)에 접속해 원하는 문장을 입력하면, AI 젠이가 유저의 정보와 데이터베이스를 활용해 적절한 밑그림을 추천한다. 유저는 AI 젠이와 함께 완성한 결과물을 일러스트레이터 25일, ooo, 리루가 참여하는 웹 기반 챌린지인 <#젠이챌린지>를 통해 소셜네트워크에 공유하거나, 아트센터 나비에 마련된 부스에서 다른 관람객과 함께 릴레이 웹툰을 만들어볼 수도 있다.

 

아트센터 나비, <나비의 꿈>

  <나비의 꿈>은 메타버스 플랫폼 크립토복셀에 위치한 아트센터 나비의 전시/이벤트 복합공간으로, 사람이 꿈꾸는 기술과 기술이 꿈꾸는 사람 바로 사이에 위치한 환상의 공간이다. 현재 1층에 위치한 전시 <Nabi Tomb>는 아트센터 나비의 20주년 아카이브를 재료로 하여, 타임리스한 메타버스 환경에서 기술의 사멸성을 고민한다. 과거 미디어 아트 작품들의 변화하는 의미를 살핌으로써, 거대담론 밑에 조용히 흐르는 개인의 기억들이나 문화적 문맥을 어떻게 기릴 수 있을까? 라는 질문을 던진다. 

 

김다솜, <Meta Ring> 

  <Meta Ring>은 ‘Metaverse’ 와 ‘Annual ring’ 의 합성어로 가상세계에 남는 기록이라는 뜻이다. 챗봇과의 대화를 통해 일상을 기록하고 저장할 수 있는 라이프로그 애플리케이션이다.  기록을 통해서 스스로를 되돌아보고 미래의 방향성을 찾아나가는 것의 중요성에 비해 많은 사람들이 시간이 턱없이 부족하다고 느낀다면, <Meta Ring>은 자연스러운 대화 형태를 통해 지속 가능하며 간편한 습관을 만들어 줄 수 있다.

 

나민수, <멍멍> 2021 온라인 해카톤 수상팀

  코로나 19팬데믹으로 더욱 심화된 반려 동물 유기 문제. “팬데믹 퍼피”라는 말까지 생겼을 정도이다. 관객은 <멍멍> 을 통해 강아지 말을 학습한 AI 챗봇과 대화하면서 반려견과 소통하는 패턴을 배우고, 반려동물을 입양하는 것과 평생 함께하는 책임감의 중요성을 확인한다. 또한, 마지막에 반려견과의 약속을 상징하는 “대체 불가능한” NFT 가 발행되어, 투자가치로 정의되어 온 NFT에 문화적 가치를 부여하고자 한다.

 

모람모람, <Space Summer>

2021 온라인 해카톤 수상팀

  <Space Summer>은 사회적 거리두기 이전의 기억을 돌이켜보며, 열대야에 다같이 모여 밤새 소소한 축제를 즐기던 여름 밤의 풍경을 3D 메타버스로 복원하고자 한다. 빌드업 된 게임 프로그램이 아닌 웹 환경을 통해 유저와 상호작용 하며, 따뜻한 감성과 휴식의 공간을 제공한다. 거대한 도심 속 안식처 역할을 하는 ‘한강’의 의미를 되돌아보며 언택트 시대의   ‘Open Space’ 를 함께 고민한다. 

 

박예나, <아티얼리즘: 수상한 초대> 

  <아티얼리즘: 수상한 초대>는 모든 존재들이 데이터 세계로 이주한 먼 미래로부터 ‘수상한 초대’를 받고 시작되는 온라인 투어 이벤트이다. 몸이 사라진 그 세계에서 더이상 쓸모가 없어진 인공 사물 데이터의 찌꺼기들로 만들어진 ‘기억의 섬’. 현 인류인 우리는 그 세계의 인류인 ‘옵져버’가 되어 그 섬에 접속한다. 그 곳에서 마주치는 다양한 모습의 ‘빅베이비’들은 각각 인류에 대한 단편적 기억-데이터를 가지고 있다. 이를 하나 둘 씩 수집하다보면, 이 수상한 곳에 대해 조금씩 알게 될 것이다. 

 

박설하, <자의식 Self Conscious>

  <SELF CONSCIOUS 자의식> 은 트라우마 경험자의 불안에 대한 시선을 공간적 경험으로 전달하는 1인칭 워킹시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 지속적으로 반복되는 캐릭터의 자전적인 방에서 플레이어가 자신이 생각하는 '불안'에 대한 소리, 공간, 오브제 등을 고민해보며, 플레이어가 생각하는 '편안함을 느끼는 장소', '소리', '명상'등을 경험해 본다.

 

브랜뉴 브레멘, <둥둥클럽>

  <둥둥클럽>은 만나지 않고도 즐길 수 있는 음악으로 상호작용할 수 있는 메타버스 오케스트라이다. 플레이어가 현실감이 없는 납작한 오브젝트에 다가가면 예상하지 못한 사운드가 연주된다. 둥둥클럽에서는 플레이어들이 선택한 사운드들이 모여 합주를 이룬다. 직접 합주에 참여할 수도, 이전에 창작된 합주를 관람할 수도 있다. 각 방문자가 둥둥클럽에 접속하면, 현실의 전시장에 있는 모니터에 투사되고, 이 모습이 다시 스트리밍을 통해 실시간 중계로 관람객에게 전달된다.

 

신하라, <Swell.O.ER>

  <Swell.O.ER>은 미래주의적 지형 위에서 최적화된 서식지를 찾으면서 돌연변이 생명체가 되어가는 인터랙티브 VR 게임이다. 도나 해러웨이 이론의 경계를 해체하는 사이보그에 착안하여, 1인칭으로 참여하는 플레이어는 직접 자신의 모습을 볼 수 없이 주변과의 상호작용을 통해 변화하는 자신의 모습을 상상하게 된다는 점에서 인공과 자연 사이의 균열, 그 속의 불확실성과 불가항력을 경험한다. 마지막에는 현실세계로 돌아올지, 가상의 서식지에 남을지도 선택할 수 있으니 신중히 고민해보시길.  

 

아르동 (남기륭), <밈미>

  <밈미>는 인터넷 밈 문화에서 드러나는 세대와 계층, 개인 간 미디어 친숙도에 대한 경계를 해체하는 AR기반 놀이이다. 처음 문장을 입력하여 한글 사이니지가 생성되면 이를 웹사이트 또는 특정 장소에 배치하고, 다른 참여자들이 조각을 찾고 재배치함으로써 인간 소통의 요소인 언어를 촉각적, 경험적 참여를 통한 놀이로 새롭게 제시한다. 또한, GPS 기반의 <밈미>는 서울 도심 속 수많은 사이니지들 속에서 모두가 생성한 밈의 장을 형성하며 더 나은 소통의 가능성을 모색한다.

 

윤하얀, <MY Universe> 

  <MY Universe>는 사람 각각의 고유성을 상징하는 점성학 결과를 바탕으로 직접 음악을 만들어 볼 수 있는 프로젝트이다. 오프라인으로 진행되는 작가와의 워크샵에서 자신에게 맞는 방식으로 개성을 표현해 볼 수 있고, 온라인으로는 산출된 음원과 작품의 알고리즘을 설명하는 애니메이션을 시청할 수 있다.  

장윤영, <Gaia>  <Gaia>는 인류세 시대의 음식 시스템, 전기사용, 바이러스 감염 및 치료와 같은 인간의 일상적 행동에 따라 지구환경이 어떻게 변하는지 체험할 수 있는 시뮬레이션 게임이다. 웹에서 참여할 수 있으며, 모든 멀티플레이어들의 참여에 따라 지구의 탄생 횟수가 업데이트 된다. 개인 대 개인, 집단과 환경 간 상호작용을 가시화함으로써 실질적 정보 뿐 아니라 지구에서 인간의 활동이 다른 생명들과 연결되어 있다는 것을 느끼게 한다. 

 

팀 마요, <Space Out>

  <Space Out>은 기존 게임이 가진 주요 요소인 영웅서사가 놓친 스토리를 발견하는 것을 목표로 하는 가상 공간이다. <Space Out>은 마지막 보스를 쓰러트린 후 엔딩 크레딧이 올라가는 시점에서 시작한다. 무찔러야 하는 적도, 풀어야 할 퍼즐도 없는 필드에서 게임이 시작되었던 지점이자 새로운 게임이 시작될 지점으로 걸어가면서, 놓쳤던 것들을 다시 인식하는 성찰적 과정을 경험한다.

 

One Zero, <Humans of Nowhere>

2021 온라인 해카톤 참가팀

  <Humans of Nowhere> 은 인물 사진과 연관된 이야기들을 만들어 내는 머신러닝 인터랙티브 프로젝트이다. “Humans Of New York” 의 포스트들을 바탕으로 훈련시킨 인공지능은 관객들이 제출하는 사진을 합성 이미지로 재창작하며 이에 맞는 캡션 또한 생성한다. 따라서 관객이 이러한 컨텐츠를 직접 업로드하면서 거리두기의 세상 속에서도 타자들과 공감할 수 있는 장을 마련한다. 

 

Party People, <Partycle> 2021 온라인 해카톤 수상팀

  <Partycle>은 각 방문객이 구속적 외형을 벗어난 분자(Particle)의 모습으로 등장하는 VR 메타버스이다. 처음 들어올 때 각자 목소리로 문장이나 음을 말하면 그것이 분자로 표현됨으로써, 비접촉시대에 스트리밍 플랫폼이 상상의 환경 속 소통을 가능케 했듯이 일상적 모습 일면에서 우리의 실체를 자유롭게 표현하는 장을 마련한다. 또, 각 분자는 NFT가 되어 고유함과 복제 불가능함을 역설한다. 

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