가상현실(VR) 증강현실(AR)의 현재와 미래 ...엔터테인먼트를 넘어 교육부자재 등 현실 응용 사례 늘어
가상현실(VR) 증강현실(AR)의 현재와 미래 ...엔터테인먼트를 넘어 교육부자재 등 현실 응용 사례 늘어
  • 설수진
  • 승인 2018.06.26 15:43
  • 댓글 0
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3차 산업혁명은 컴퓨터의 발명으로 시작되어 인터넷으로 그 컴퓨터가 연결되고, 이제는 그 컴퓨터를 손에 들고 언제 어디서나 정보를 사용할 수 있게 만들었다. 모바일 인터넷이 가능해지면서, 이동하면서도 간편하게 입력할 수 있는 방법을 찾게 되어, 손가락으로 터치하는 입력법을 사용하게 됐다. 디스플레이 역시 한 화면에 표현 가능한 정보의 양(해상도)도 점차 많아지고 있다.


하지만 일상에서 직관적으로 정보를 사용하기엔 여전히 불편함이 남아 있다. 예를 들어, 스마트폰 지도 앱으로 길을 찾을 때도 지도 앱 화면에서 자신의 현재 위치를 찾아 인식한 후, 어느 방향으로 가야하는 지 머리 속으로 상상해야 하는데, 이 과정이 모든 사용자에게 쉬운 게 아니다. 스마트폰을 손에 든 채로 이동하며 작은 화면의 정보를 읽기도 어렵다.

한편 현재까지는 자신의 시야 내 모니터나 TV 화면에 집중해 컨텐츠를 이용하고 있다. 몰입감이 좀더 필요할 때는 극장처럼 주변이 어둡게 만들곤 한다. 이렇게 컴퓨터가 만든 지도, 영화, 화면 등을 좀더 편리하게 사용하고 직관적으로 이해하도록 하는 방향으로 변화하고 있다.


컴퓨터 등장과 발전의 역사를 돌아보면, 이러한 필요를 먼저 채워 사업자가 성공했다. 업무용 컴퓨터를 만든 IBM, 복잡한 전문가용 컴퓨터를 일반인도 사용할 있도록 개선한 애플, 많은 사용자가 있도록 컴퓨터 운영체제(OS) 제공했던 마이크로소프트 등이 대표적이다. 인터넷의 가능성에 눈을 구글은 검색을 통해 혁신적 기술회사로 등장했고, 애플은 모바일에서 인터넷을 어떻게 쓰는 지를 아이폰을 통해 보여줬다.

 

                                            그림   사이어티픽 아메리카 한국판


좀더 편리한 컴퓨터와의 상호작용을 알기 위해서는, 사용자가 어떻게 외부 환경과 소통하는 지를 알아야 한다. 이는 오감과 뇌의 인지 방식의 이해를 통해 가능하다. 가상현실/증강현실을 통해, 오감과 인지 과정에 대한 연구가 더욱 활발해지고 있다. 최근에는 시각인지 과정의 활동을 연구해 인공지능(AI) 기술에 활용하는 사례가 늘어나고 있고, 결과가 가상현실/증강현실 분야에 반영되고 있다.

사용자가 세상과 소통하는 데는, 오감 시각이 가장 많은 정보를 제공하는데, 무려 83% 달한다. 다음으로 청각이 11% 정도며, 이외에는 후각이 3.5%, 촉각이 1.5%, 미각이 1% 등이다. 밖에도 평형과 위치를 인지하는 전정기관에 의한 감각도 있다.

가상현실/증강현실을 반영하려면, 이러한 감각기관과 운동기관을 적절하게 다룰 있어야 하는데, 현재는 시청각 분야에 집중한 기술 개발이 이뤄지고 있다. 현재까지는 컴퓨터가 제공한 화면(2차원) 통해 정보를 얻었으나, 앞으로는 우리가


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