2016년부터 시작된 VR열풍은 기대만큼 그리 크게 일반 사용자들 사이로 스며들지 못했다.
그도 그럴 것이 익숙하지 않은 HMD 기계는 그렇다치고, 그 기계를 구매하기 위한 가격이 만만치 않았으며, 그 기계를 구동하기 위한 시스템 요구 사양도 꽤나 높았기 때문이다.


좀더 보급화 될 것으로 생각되었던 모바일 버전 VR 역시 플래그쉽 스마트폰을 활용해야 하는 등, 일반 사용자들이 활용하기에 대중적인 부분이 많이 결여되어 있는 VR 시장이었다.


초기 VR들은 성능적으로는 성공했지만, 대중화에 있어서는 사실상 실패했다고 이야기가 나오고 있는 이 시점에서, 최근 PC에서 보다 가격이나 사용에서 좀더 사용이 쉬운 윈도우 MR을 시작으로 PC, 모바일폰 없이 단독으로 구동이 가능한 독립형 VR이 등장하고 출시되고 있다.


여러 독립형 VR이 출시 예고를 한가운데, 공식 홈페이지에서 한화로도 구매가 가능한 독립형 VR 오큘러스 GO를 직접 해외 직구를 통해 구매, 사용해 보았다.


얼마전 페이스북이 아시아 최초로 서울에서 개최한 ‘페이스북 커뮤니티 커넥트’ 행사가 자극제가 됐다. 페이스북의 다양한 SNS 서비스와 애플리케이션에 대한 최신 업데이트 소식과 유용한 정보 등을 참관객들과 공유하는 행사였는데 그 중에서 페이스북의 새로운 가상현실 헤드셋(VR HMD)인 ‘오큘러스 고(Oculus Go)’가 가장 눈에 띄었었다.


오큘러스 고는 페이스북의 개발자 행사인 ‘F8 2018’에서 처음 공개된 제품으로, PC나 스마트폰 등 다른 하드웨어의 도움 없이 단독으로 가상현실(VR) 콘텐츠나 서비스를 이용할 수 있는 ‘독립형 VR 헤드셋’ 제품이다.


독립형 VR 헤드셋은 자체적으로 디스플레이와 프로세서를 탑재해 비싼 고성능 PC나 고급형 스마트폰이 없어도 각종 VR 콘텐츠와 서비스를 이용할 수 있는 것이 최대 장점이다. 헤드셋만 구매하면 추가 비용을 들이지 않아도 되고, 번거로운 케이블 연결도 필요 없기 때문이다.


오큘러스 고의 외형은 형님격인 PC 기반 VR 헤드셋 ‘오큘러스 리프트(Lift)’와 전반적으로 비슷하다. 장식적인 요소를 최소화하고 직선과 원, 평면이 조화된 단순한 디자인을 그대로 물려받았다. 색상만 검은색에서 밝은 회색으로 바뀐 것이 그나마 가장 큰 차이점이다.


생김새는 비슷해도 오큘러스 리프트보다 한 수 아래의 제품인 만큼 단순화된 부분도 많다. 머리를 고정하는 헤드밴드의 경우 리프트가 플라스틱 소재의 단단한 밴드를 사용한 것과 달리 오큘러스 고는 고무 소재의 밴드만 제공한다. 처음 착용할 때는 밴드 길이를 딱 맞게 조절하는 것이 조금 어려운 편이다.


일체형 헤드셋도 사라졌다. 대신 헤드셋 본체에 스피커가 달려있고, 헤드밴드의 좌우 가이드 속에 소리 통로가 뚫려있어 스피커의 소리를 양쪽 귀로 전달하는 방식이다. 헤드폰이 없어도 VR 콘텐츠의 사운드를 들을 수 있지만, 기존 헤드폰보다는 음질이 떨어지고 주위 소음도 같이 들린다.


제품 측면에 충전용 마이크로B 단자와 3.5mm 규격 오디오 단자가 달려있어 고음질의 다른 헤드셋을 연결해 소리를 듣는 것도 가능하다.


착용감은 괜찮은 편. 디스플레이와 프로세서, 배터리 등을 내장했음에도 불구하고 스마트폰 장착형 VR 헤드셋 제품보다 오히려 가볍게 느껴진다. 그만큼 무게 배분이 잘 된 것으로, 장시간 사용해도 목이나 어깨가 덜 피곤할 것 같다.


얼굴과 밀착되는 부위에는 푹신한 쿠션이 장착되어 얼굴이 눌리는 것을 방지한다. 쿠션 안쪽에는 다른 VR 헤드셋과 마찬가지로 2개의 어안형 렌즈와 장착 상태 감지 센서가 장착되어 있다.


화질은 최신 가상현실 헤드셋답게 선명하고 깨끗한 편이다. 초창기 제품인 오큘러스 리프트의 해상도가 2K급(2160x1200)에 불과하지만, 오큘러스 고는 더욱 높은 2.5K급 해상도(2560x1440)의 디스플레이를 탑재했기 때문이다.


화면 픽셀이나 픽셀 간 경계도 눈에 덜 띄고, 각종 텍스트도 선명하게 표시되어 가상현실 속에서 인터넷을 검색하거나 문서 작업도 충분히 가능할 정도이다.


화질뿐 아니라 방향 전환에 따른 화면의 반응 속도도 빠르고 잔상도 적은 편이어서 VR 헤드셋 사용 중에 발생하는 어지럼증이나 멀미 증상도 덜할 것으로 보인다. 확실히 기존의 스마트폰 장착형 VR 헤드셋보다 훨씬 뛰어난 화질과 퍼포먼스를 제공한다.


아쉬운 면도 발견됐다. 하드웨어 성능의 한계 때문인지 PC 기반 VR 헤드셋보다는 화면의 초당 전환율이 다소 떨어지는 편이다.

PC 기반 VR 헤드셋들이 90Hz(초당 90프레임)의 주사율로 깜빡임과 잔상 등을 거의 느끼기 힘든 반면, 오큘러스 고는 상대적으로 조금씩 끊기는 듯한 화면을 보여준다. 기술적인 사양은 공개되지 않았지만 체감상 화면 주사율은 60Hz(초당 60프레임) 내외로 보인다.


사실 오큘러스 고의 진짜 용도는 페이스북이 추구하고 있는 가상현실 SNS의 구현이다. 즐기기 위한 엔터테인먼트용 VR 헤드셋이 아니라 협업과 소통을 위한 VR 헤드셋이라면 위에서 언급한 아쉬운 점들도 크게 문제가 되지 않는다.


오히려 성능과 기능을 따졌을 때 23만8000원(오큘러스 홈페이지 기준)의 가격이 더욱 매력적이다.스마트폰 기반 VR 헤드셋보다 월등한 화질과 성능, 기능 및 편의성을 갖추고 있으면서 PC 기반 고급형 VR 헤드셋보다 훨씬 저렴한 가격으로 선보인 오큘러스 고는 본격적인 가상현실 디바이스의 대중화에 한몫할 만한 기기로 보인다.


■ 선 없는 깔끔한 독립형 VR HMD


전반적인 오큘러스 GO의 디자인은 회색빛의 컬러로 통일되어 있으며, 상단부분에 전원버튼과 볼륨 조절 버튼이 있고 작은 전원 확인 LED가 들어온다.
좌측면에는 충전과 추후 PC연결을 위한 마이크로5핀 단자, 그리고 3.5파이 사운드 단자가 있다. 하단에는 마이크 입력 단자로 보이는 작은 구멍이 보인다.
케이벤치에서 살펴본 오큘러스 GO는 내장 32GB내장 제품이고 다른 옵션으로는 64GB 용량 제품이 있다.
SD카드 같은 추가 저장용량 증가를 할 수 없기 때문에 구입할때에는 용량 선택도 유의해야 한다.




오큘러스 GO를 박스에서 처음 개봉하고 들어보았을때 가장 처음 느낀점은 가볍다라는 것이였다.
필자가 그동안 다양한 VR을 써왔는데 특히 가장 좋은 성능을 제공했던 PC용 VR은 대체로 다들 무거운 편이였다.
VR이 안면과 머리에 씌워 사용하는 제품이니만큼 VR을 사용함에 있어서 HMD 기기 자체의 무게도 사용자의 VR 사용 퀄리티에 크게 영향을 끼친다고 생각되는데, 이번 오큘러스 GO는 독립형 VR임에도 가벼운 무게로 좋은 인상을 심어주었다.
실제로 오큘러스 GO의 무게는 470g 수준으로 매우 가벼움을 자랑하는 모습이였다.


무게도 무게지만 여타 VR 기기들의 가장 큰 불편의 걸림돌은 동작 시스템들과 연결되는 선이였다.
모바일 VR도 선 없는 편의성은 있었지만 플래그쉽 스마트폰이 필요했고 사용하기까지의 다양한 불편함이 있었다.
오큘러스 GO는 그러한 연결선 자체가 없을뿐만 아니라, 충전만 되어 있다면 버튼 하나로 바로 VR 세상으로 떠날 수 있는 간편함이 있다. 선도 없으며 동작까지 편리한 이러한 점은 독립형 VR만이 가능한 가장 큰 장점이 아닐까 생각된다.

■ 안경 사용자도 편한 착용감


앞서 무게가 사용감에 있어서 중요한 부분에중에 하나라고 이야기 하기도 했지만, 실제로 피부에 접촉되고 사용할때의 착용감이 그 무엇보다도 VR 활용에서 중요하다. 착용감이 불편하다면 몰입감은 물론이고 제대로된 VR 사용 자체가 매우 불편하기 때문이다.
오큘러스 GO는 그런점에서 합격점을 줄만한 VR이다.
기본적으로 피부와 닿는 부분을 통기성이 강한 스폰지형 재질로 구성해 놓음으로서 피부와 닿는 면적이 어느정도 넓음에도 답답하지 않고 습기가 차지 않는다.


또한, 헤어 스트랩도 부드러운 재질로 되어 불편함이 없었고 자유롭게 머리 크기에 따라 자유롭게 조절 가능하게 되어 있었다.
때문에 무게+안면에 닿는 착용감과 머리를 감싸는 부드럽 스트랩이 적절하게 어우러져 착용감은 고가의 타 VR과 비교해도 손색이 없을 정도로 매우 편했다.





그리고 가장 많이 궁금해할 안경과 함께 사용할때인데, 기본적인 상태로도 안경을 착용하고 사용함에 있어서 큰 불편없는 내부 공간과 사용이 가능했고, 스폰지형 소재를 분리하고 본체와 소재 사이에 안경 사용자를 장착 가능한 스트랩도 기본 제공되어 기본상태가 불편한 안경 유저라면 이 스트랩을 활용해볼 수 있다.

■ 심플한 컨트롤러





오큘러스 GO는 기본적으로 한손으로 사용하는 컨트롤러가 제공된다.
이 컨트롤러는 상단에 원형 터치패드 및 버튼, 그리고 2개의 추가 버튼과 트리거형 버튼이 제공된다.
작동은 하단을 빼서 AA배터리 한개를 넣으면 사용이 가능하다. (AA 배터리는 1개 기본제공)
실제로 사용할때 써본 소감은 손이 큰 사람은 다소 불편할 수도 있을 것 같은 느낌이였지만, 필자의 작은 손에는 딱 맞는 느낌이였다. 다만 터치패드 활용은 다소 어색한 느낌이 있다.
하단에 있는 2개의 추가버튼중 상단은 뒤로가기, 오큘러스 아이콘 모양의 버튼은 스마트폰의 홈키와 같은 버튼 역할을 하며, 누르고 있으면 사용자가 보고 있는 중심으로 화면을 재정렬 해주는 기능을 제공한다.


■ Rift 만큼은 못하지만 매우 깔끔한 화면 제공


오큘러스의 첫번째 상용 VR인 오큘러스 리프트는 성능외에도 깔끔한 화면 제공으로 VR제품들 중에서도 나름 고평가를 받았다.
오큘러스 GO 역시 리프트 보다는 해상도면에서 부족한 느낌을 주긴 하지만, 매우 깔끔한 화면을 사용자에게 제공한다.
독립형 VR이기 때문에 어찌보면 모바일 VR과 비교 해볼 수도 있는데, 필자가 경험한 모바일 VR인 기어 VR과는 비교할 수 없을 정도로 더욱 깔끔한 화면을 제공하는 느낌이다.
특히 흔히 말하는 격자무늬가 없는 수준이기 때문에 영상, 게임, 사진등을 보는데 있어서도 깔끔한 화면을 제공 받을 수 있다.

■ 스크린 TV 처럼 활용 가능, 그러나 개인차가 있을 활용


오큘러스 GO의 활용적인 면에 있어서는 사람마다 조금 씩 다를 것으로 보이지만, 대중적으로, 편리하게 활용할 수 있을 것으로 보인다.
기본적으로 스마트폰 하나만 있으면 기본 셋팅이 가능하며, 첫 설정 이후에는 스마트폰 없이도 이용이 가능하다.
기본적인 OS는 안드로이드 기반의 오큘러스 환경으로 활용되며, 자체적인 WiFi 연결을 통해 오큘러스 스토어의 다양한 VR 콘텐츠를 활용할 수 있다.
또한, 안드로이드 기반이니 만큼 모바일 VR의 삼성 기어VR 콘텐츠도 활용 가능하다.
오큘러스 스토어에서 제공되는 콘텐츠는 다소 유료가 많아 모두 사용해보지는 못했지만, 어느정도 나쁘지 않은 수준인 것으로 보인다.
다만, 오래 즐길만한 콘텐츠대신 체험형 컨텐츠가 주를 이루는 느낌이다. 다양한 360도 영상들은 매우 볼만했고, 특히 넷플릭스가 이용가능했다. 씨어터환경처럼 제공되는 넷플릭스 환경을 통해 큰 TV를 사용하는 듯한 느낌을 얻기 충분했다.



더불어 영상 시청은 외부 파일들을 이용할 수도 있었다.
마이크로5핀 포트를 통해 PC와 연결하게되면 안드로이드 스마트폰과 동일하게 인식하며, 스마트폰처럼 내부 저장소에 영상이나 사진등을 넣을 수 있다.
이를 내부 오큘러스 OS에서 지원하는 갤러리에서 추가 재생 프로그램 없이 재생이 가능하며, 재생시에는 영화관의 영화관스타일, 집스타일 등 씨어터 환경 배경을 통해 대형 화면에서 시청하는 듯한 느낌을 제공 받을 수 있다.
또한, 이 영상이 VR용 영상일 경우 옵션을 통해 3D효과 및 360도, 180도 VR환경을 선택해 영상을 시청할 수 있다.



오큘러스 GO는 독립형 VR로서 오큘러스와 기어VR에서 활용되었던 다양한 VR 콘텐츠를 이용할 수 있었고, 추가적인 외부 영상들도 내부에서 재생이 가능하는 등, 다양한 활용이 가능했다.
다만, VR이 그러하듯, 아직까지도 깊이 있는 콘텐츠나 오랫동안 즐기는 콘텐츠가 주를 이루기 보다는 단순히 체험형, 때론 관광형 콘텐츠들이 주를 이루기 때문에 콘텐츠 부분에 있어서는 어떻게 사용하냐에 따라 개인 사용자마다 활용이 다르게 될 것으로 생각된다.


■ VR 생태계의 시작형, 오큘러스 GO


본격 VR생태계를 넓히는 제품 Oculus GO (이미지 출처- 오큘러스 공식홈페이지)


VR이 처음 대중들에게 판매되기 시작하고 최신 IT 기기로서 각광을 받았지만, 비싼 가격, 복잡한 설치, 불편함, 그리고 본격적인 사용을 위한 고성능 기반 시스템 필요, 같은 다양한 요구조건들이 뒤따랐다. 결국, 일반 사용자들이 사용하기에는 대중적이지 못한 최신 기기가 되어버렸다.


더불어 좀더 라이트한 VR로 눈길을 받았던 모바일 VR은 조금더 형편이 낫긴 했지만, 스마트폰을 장착해야 한다는 불편함과 고성능 플래그쉽 스마트폰 수준이어야만 한다는 기존 VR과는 다른 조건이 붙으면서 그리 성공적이지 못했다.


그러나 이번 오큘러스 GO는 본격적인 독립형 VR로서, 고성능 PC도 필요없고 비싼 플래그쉽 스마트폰도 필요없다. 단순하게, VR을 활용하고 싶을때 이런저런 고민도 필요없이 오큘러스 GO만 구입하면 된다. 따라서, 매우 심플하며 대중적일수 있다.


다만, 아직 100% 완성된 느낌은 아니라고 느껴지기도 한다. 그 부분은 바로 콘텐츠 부분이다.
자체적인 스토어, 유저메이킹, 스트리밍, 유튜브등을 통해 많은 영상 VR 콘텐츠가 생산되고, VR 환경을 이용한 게임들이 나오고는 있지만, 깊이감 있는 콘텐츠는 아직 독립형 VR에서 찾아보기 어려웠다. 이는 아직 VR 생태계가 그리 크지 않은 영향 때문이기도 하다는 생각이 든다.


그렇지만 개인적으로 이번 오큘러스 GO, 그리고 이를 기반으로 앞으로 연이어 출시될 예정인 독립형 VR들이 앞으로 VR 생태계를 본격적으로 이끌어나갈 수 있는 VR이라고 생각한다.
이번에 살펴본 오큘러스 GO는 현재 준비되어 있는 VR콘텐츠를 즐기기위한 가장 대중적이면서도 심플한 VR 제품으로 보이는 것과 동시에 앞으로 VR 생태계를 넓혀나가는 시작점에 있는 VR기기라고 평가 하고 싶다.


2016년부터 시작된 VR열풍은 기대만큼 그리 크게 일반 사용자들 사이로 스며들지 못했다.
그도 그럴것이 익숙하지 않은 HMD 기계는 그렇다치고, 그 기계를 구매하기 위한 가격이 만만치 않았으며, 그 기계를 구동하기 위한 시스템 요구 사양도 꽤나 높았기 때문이다.


좀더 보급화 될 것으로 생각되었던 모바일버전 VR 역시 플래그쉽 스마트폰을 활용해야 하는 등, 일반 사용자들이 활용하기에 대중적인 부분이 많이 결여되어 있는 VR 시장이였다.



초기 VR들은 성능적으로는 성공했지만, 대중화에 있어서는 사실상 실패했다고 이야기가 나오고 있는 이 시점에서, 최근 PC에서 보다 가격적이나 사용적으로 좀더 보급적인 VR인 윈도우 MR을 시작으로 PC, 모바일폰 없이 단독으로 구동이 가능한 독립형 VR이 등장하고 출시되고 있다.

여러 독립형 VR이 출시 예고를 한가운데, 공식 홈페이지에서 한화로도 구매가 가능한 독립형 VR 오큘러스 GO를 케이벤치에서 직접 구매해서 사용해 보는 시간을 갖을 수 있었다.

■ 선 없는 깔끔한 독립형 VR HMD







전반적인 오큘러스 GO의 디자인은 회색빛의 컬러로 통일되어 있으며, 상단부분에 전원버튼과 볼륨 조절 버튼이 있고 작은 전원 확인 LED가 들어온다.
좌측면에는 충전과 추후 PC연결을 위한 마이크로5핀 단자, 그리고 3.5파이 사운드 단자가 있다. 하단에는 마이크 입력 단자로 보이는 작은 구멍이 보인다.
케이벤치에서 살펴본 오큘러스 GO는 내장 32GB내장 제품이고 다른 옵션으로는 64GB 용량 제품이 있다.
SD카드 같은 추가 저장용량 증가를 할 수 없기 때문에 구입할때에는 용량 선택도 유의해야 한다.


오큘러스 GO를 박스에서 처음 개봉하고 들어보았을때 가장 처음 느낀점은 가볍다라는 것이였다.
필자가 그동안 다양한 VR을 써왔는데 특히 가장 좋은 성능을 제공했던 PC용 VR은 대체로 다들 무거운 편이였다.


VR이 안면과 머리에 씌워 사용하는 제품이니만큼 VR을 사용함에 있어서 HMD 기기 자체의 무게도 사용자의 VR 사용 퀄리티에 크게 영향을 끼친다고 생각되는데, 이번 오큘러스 GO는 독립형 VR임에도 가벼운 무게로 좋은 인상을 심어주었다.
실제로 오큘러스 GO의 무게는 470g 수준으로 매우 가벼움을 자랑하는 모습이였다.


무게도 무게지만 여타 VR 기기들의 가장 큰 불편의 걸림돌은 동작 시스템들과 연결되는 선이였다.
모바일 VR도 선 없는 편의성은 있었지만 플래그쉽 스마트폰이 필요했고 사용하기까지의 다양한 불편함이 있었다.
오큘러스 GO는 그러한 연결선 자체가 없을뿐만 아니라, 충전만 되어 있다면 버튼 하나로 바로 VR 세상으로 떠날 수 있는 간편함이 있다. 선도 없으며 동작까지 편리한 이러한 점은 독립형 VR만이 가능한 가장 큰 장점이 아닐까 생각된다.

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