블록체인 업계가 인재육성에 나서고 있다. 4차산업혁명 시대의 핵심 기술로 꼽히고 있는 블록체인. 대기업부터 스타트업까지 너나 할 것없이 관련 사업에 공을 들이고 있다.


블록체인 전문기업인 코젯(CODSET)에서 4차 산업 혁명에 발맞추어 블록체인 기반의 창의적 인재 육성 프로그램으로 누구나 쉽고 재미있게 따라 하고 배울 수 있고 창작물을 직거래 할 수 있는 코딩교육 플랫폼을 글로벌 시장에 론칭하는 계획을 발표했다.


후오비 코리아(조국봉 대표)는 고려대학교 정보보호대학원에서 후오비 코리아 조국봉 대표와 고려대 정보보호 대학원장, 김형중 교수 등 10여명의 관계자들이 참석한 가운데 블록체인 기술 연구 및 개발을 위한 산학협력 업무협약을 체결했다고 12일 밝혔다. 


이날 협약을 통해 후오비 코리아와 고려대학교 정보보호대학원은 금융·유통·행정 등 블록체인 산업 분야에서 활용이 가능한 블록체인 기술에 대하여 공동 연구 및 개발할 예정이다. 특히 블록체인 플랫폼, 탈중앙화 애플리케이션 등 기술연구 분야부터, 블록체인 기술 교육 분야까지 포괄하는 산학협력 업무에 대해서 상호 협력하기로 했다. 


이번 협약은 대규모 프로젝트 아키텍처 경험을 가진 기술 전문가, 블록 체인 전문가 및 블록 체인 프로젝트의 숙련된 개발자를 보유한 후오비가 후오비 랩스, 후오비 아카데미, 후오비 월넷 등 블록체인 에코시스템을 구축한 기술력을 바탕으로 블록체인 핵심 사업영역에 대한 교류를 확장하기 위함이다. 


고려대학교 정보보호대학원 이상진 원장은 “후오비 코리아가 고려대를 파트너로 고려해 준 데 대해 감사한다”며 “블록체인 산업발전에서 상생할 수 있기를 바란다”고 말했다. 


고려대학교 정보보호대학원 암호화폐연구센터장인 김형중교수는 “후오비 코리아와의 협력을 통해 블록체인의 학술적인 측면뿐만 아니라 현실적인 응용분야까지 실증연구를 할 수 있게 되기를 희망한다”고 밝혔다.


▲ 사진=블록체인 기반 코딩교육 코젯 플랫폼


후오비 코리아 조국봉 대표는 “후오비 코리아는 기술기업으로 거듭나고자 이번 산학협력을 추진하게 됐다”며 “이를 계기로 국내 블록체인 기술연구 및 기술 교육 분야까지의 저변 확대와 전문 인력을 체계적으로 육성할 수 있는 토대를 마련하기를 희망한다”고 설명했다. 


이어 “앞으로 후오비 코리아는 블록체인 산업의 허브가 되고자 후오비가 보유한 높은 수준의 블록체인 기술을 국내 블록체인 스타트업 또는 교육기관과 긴밀한 관계를 구축해 블록체인 기술과 개발 노하우가 교류될 수 있도록 주도적인 역할을 할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다. 


협성대학교(총장 박민용)가 큐시티 ICO를 진행 중인 블록체인 비즈니스 전문기업 ㈜큐냅스(대표 유영근)와 지난 3월 협성대 본관 3층 회의실에서 ‘블록체인 산업 진흥과 기술 활성화’를 위한 업무협약을 체결했다.  


이번 업무협약은 △블록체인 산업과 기술분야에 대한 정책 및 연구개발 △학계와 산업계간 긴밀한 교류를 통한 블록체인 기술 진흥과 청년일자리 창출 △블록체인 기술을 바탕으로 한 차세대 학적관리시스템 개발 △기타 정보교류 등이다.


박민용 협성대 총장은 “우리 대학은 스마트시스템, 사물인터넷 등 SW융복합 분야 인재양성에 주력하고 있다”며 “블록체인은 잠재력이 높은 분야로 이번 협약을 통해 학생들에게 교육과 취업에 새로운 기회가 창출되고 지역사회 발전에도 많은 도움이 될 것으로 기대된다”고 밝혔다. 


IT실행 조직이 부실한 금융회사는 결코 디지털 경쟁력에서 우위에 설 수 없다. 주요 금융회사들은 올해 신입 및 경력사원을 모집하면서 디지털 및 IT 관련자에 각별히 신경을 쓰고 있다. 효과는 의문이지만 비 IT부서 현업 직원들을 대상으로 한 디지털 교육과정도 별도로 마련하고 있다.


최근에는 인공지능(AI), 빅데이터 등 전문 분야엔 외부 전문가들이 속속 영입되고 있다. 금융권이 디지털금융과 관련한 인력풀을 적극적으로 확장하는 것은 ‘금융회사가 IT회사로 전환’되는 상징적인 장면이다.


하지만 이같은 외부 전문인력 충원만으로 강한 IT조직을 만들기 위한 근본적인 해결책이 될 수 있을지는 의문이다. 디지털 및 IT인력의 확보가 그리 간단한 문제가 아닐 뿐더러 이를 조직화하고 역량화하는데는 사실 꽤 오랜기간의 시간을 필요로 한다. 체계적이고 빈틈없은 IT거버넌스 확립은 하루 아침에 뚝딱 완성되지 않는다. CIO, CDO의 역할도 당연히 재설정돼야한다.


외형적으론 지난 수년간 디지털금융과 IT전략이 매우 중요해졌다. 하지만 정작 금융권의 IT인력은 늘어나지 않았다. 오히려 줄어들고 있다.


28일 한국은행 금융정보화 현황 자료(2016년 기준)에 따르면, 국내 153개 금융기관의 IT인력은 총 9,182명으로 전년말 대비 0.1% 감소했다. IT인력중 정보보호관리 인력은 3.0% 증가했지만 전년(4.9%)보다는 역시 증가폭이 줄었다.


국내 은행권의 경우, 현재 1개 은행당 250명~350명 정도의 자체 IT인력을 확보하고 있다. 전체 인력대비 IT인력은 4%에도 못미치는 것으로 분석된다.



금융 IT 전문가들은 금융권이 직면한 가장 큰 문제로 금융IT 인력의 부족 현상을 꼽고 있다. 특히 자체 IT개발자가 갈수록 부족해진다는 지적이 나오고 있다. 물론 여기서 말하는 IT개발자는 단순히 IT를 개발하는 코딩 개발자만을 의미하지는 않는다. 금융산업의 본질을 이해하고 충성도가 높으면서, 언제든지 시장에 즉각 대응할 수 있는 인력을 의미한다. 이런 질적으로 우수한 IT인력들이 많아야한다는 것이다.

대형 시중은행 출신의 한 IT전문가는 “예전과 비교했을때, 현재 국내 은행 IT본부에 200~300명 정도가 근무하지만 이제는 거의 다 관리자일 뿐”이라고 쓴소리를 했다. 그동안 은행들이 IT개발은 대부분 외주로 해결하고, 언제부터인가 자기들은 갑의 위치에서 협력 업체를 관리하는 관리자라고 생각하고 있다는 것이다.


설상가상으로 외부 IT협력업체들부터 아웃소싱을 통해 수혈할 수 있는 금융IT 인력도 크게 부족한 상황이다. 금융회사가 자체적으로 차세대시스템 프로젝트 일정을 짜는데, 타 금융회사의 차세대시스템 진행 일정을 고려해야하는 상황까지 이르렀다. 타 금융회사에 투입된 대형 IT서비스 업체의 인력이 빠져나와야 하기때문이다.


타 금융회사의 차세대 사업에 끝날때까지 번호표를 뽑고 순서를 기다리고 있는 것은 사실 매우 위험한 신호다. 금융SI 시장이 소수의 IT업체만 존재하는 ‘공급자 독점’으로 흐르면, 결국 프로젝트 품질에 심각한 악영향을 미칠 가능성이 커질 수 밖에 없다.


국내 금융SI 시장에서 이처럼 공급자 독점 현상은 삼성SDS가 지난 2014년 금융IT 시장에서 손을떼면서 더 심화됐다. 때문에 은행 차세대와 같은 대형 IT프로젝트를 수행할 수 있는 대형 IT서비스업체는 LG CNS와 SK(주) C&C 2개사의 경쟁구도로 좁혀졌다. 한국IBM, HPE 등 글로벌 업체들은 이미 10여년전에 발을 뺐다.


자료 한국은행


현재 시장에는 이들 대형사외에도 뱅크웨어글로벌, IBK시스템, 대우정보시스템 등 중간 규모의 회사들의 각자 특화된 영역에서 프로젝트에 참여하고 있지만 이들이 1000억원 이상의 대형 사업을 단독으로 수주하는 것은 여의치 않다. 자본금 규정 등 입찰조건의 문턱이 중견 IT서비스업체들에게 지나치게 높게 설정돼 있기 때문이다. 아이러니하게도 금융회사 입장에선 IT인력 부족 문제를 스스로 더 심화시키고 있는 상황이다.


이 때문에 시장에서는 금융권의 대형 차세대시스템 프로젝트도 이제는 계정계, 정보계, e뱅킹 등 각 영역별로 분리발주하자는 주장에 설득력을 얻고 있다. 금융회사 입장에선 IT 프로젝트 관리가 이전보단 더 힘들어지겠지만 리스크를 줄이고, 전문성이 있는 IT업체들을 폭넓게 수혈할 수 있다는 점에선 긍정적이다. 2년전 인터넷전문은행 케이뱅크의 전산시스템 구축 사례를 참고할만하다.


◆ VR•AR 인력확보에 사활건 중국...영주권 제공, 급여 3배 등 파격 제안

국내 가상현실(VR), 증강현실(AR) 개발 인재들의 중국으로의 이탈이 가속화되고 있다. 중국이 고액 연봉과 처우를 앞세워 국내 인력을 대거 흡수하고 있는데 따른 것이다.


5세대(5G) 통신 시대의 개막을 앞두고 VRㆍAR 등 ‘실감 미디어’ 시장이 더욱 주목받고 있는 상황에서, 인재 유출로 중국의 기술 역전이 현실화 할 수 있다는 우려감이 커지고 있다.


당장 발등에 불이 떨어진 곳은 게임 등 콘텐츠 업계다. 5G 상용화를 앞두고 VRㆍAR에 대한 시장의 관심은 커졌지만 정작 관련 콘텐츠를 개발할 인재를 확보하기가 쉽지 않다고 입을 모으고 있다. 한 게임업계 관계자는 “유니티, 언리얼 등 VR 개발의 바탕이 되는 게임 엔진 엔지니어들이 한해에만 수백명이 중국행을 택하는 실정”이라며 “국내서는 표면적으로는 VR게임 시장의 장래성을 좀더 보겠다고 하지만 속내는 인력이 없어 개발을 못하는 것”이라고 꼬집었다.


이 관계자는 “최소 국내보다 3배 이상의 연봉을 제시하는 중국 업체도 수두룩하다”며 “더 나은 처우를 보고 중국행을 택하는데 막을 여지가 있겠나”고 토로했다.


실제 중국은 지난 2006년 2월 ‘국가 중장기 과학과 기술발전 규획 요강’에 VR을 3대 선진 정보기술 중 하나로 선정하고 정부차원에서 해외 인력 유치에 공을 들이고 있다.


해외 인력에게 10년 간 비자를 면제해주고 정보통신기술(ICT) 관련 인재의 경우, 영주권 발급 문턱을 더욱 낮춰 우수 인력 유치에 팔을 걷어 부친 상태다.


정부차원의 적극적인 VRㆍAR 육성책에 따라 중국 시장의 전망이 국내보다 더욱 밝다는 판단도 국내 인재들이 중국행을 택하는 이유로 꼽힌다.


산업연구원에 따르면 지난 2015년 국내 VR시장 규모는 9636억원으로 당시 중국은 15억4000만위안(약 2618억원)에 그쳐, 국내의 3분의 1에도 미치지 못했다. 하지만 2017년에 이미 역전돼 격차가 계속 벌어지고 있다.


인재 이탈은 기술 경쟁력 약화로 이어질 것이라는 우려도 고조되고 있다.


정보통신기술진흥센터에 따르면 한국과 중국은 VR 콘텐츠 분야와 VR 디바이스 분야에서 각각 0.8년의 기술 격차가 존재한다. 1년이 채 되지 않는 기술차이로 중국이 이미 턱밑까지 국내 기술을 추격하고 있다.


국내도 뒤늦게 VR 관련 인재 육성에 뛰어들었지만 VR 생태계 환경 조성을 위해 정부차원의 더욱 현실적인 육성책이 뒤따라야 한다는 목소리가 커지고 있다. 정부는 VR게임 개발 및 연구 인력 양성에 2017~2020년까지 4년간 97억원의 예산을 책정한 상태다.


일선 현장에서는 인재 교육 인프라와 전문 교육강사 확보에 어려움을 토로한다. 한국콘텐츠진흥원 측은 “VR 장비가 고가여서 충분한 기자재를 확보하지 못하거나 전문 교강사가 부족해 제대로된 교육이 이뤄지지 않는 사례가 적지 않다”고 설명했다.


중국은 게임을 비롯해 부동산, 관광 등 다양한 분야의 스타트업 기업들이 VR 접목을 시도하면서 VR 생태계 확대를 주도해가고 있다. 정동훈 광운대 미디어영상학부 교수는 “다양한 스타트업들이 VR관련 콘텐츠를 적극적으로 개발할 수 있도록, 정부차원의 적극적인 육성책이 뒤따라야 할 것”이라고 강조했다. 


저작권자 © 파이낸셜포스트 무단전재 및 재배포 금지