▲ 사진=하우머치



[이슈+] 리버스ICO, 텔레그램,네이버,카카오부터 기프토,엑스블록시스템즈,쿠엔데,스타람바까지


리버스ICO(Reverse ICO)가 주목받고 있다. 리버스ICO가 더 안정적이라고 단정 지을 수는 없지만 기술백서와 비전 제시만으로 자금조달을 했던 ICO(가상통화공개)가 점차 리버스ICO가 추가 이동하고 있다.


11일 경제 통계 시각화 전문사이트 하우머치(howmuch)에 따르면 올해 텔레그램이 ICO를 통해 17억 달러, 한화 1조9000억원 가량의 자금을 모았다. 이는 상위 10개 ICO를 합친 것보다 큰 금액이다.ICO통해 모금한 자금은 텔레그램 오픈 네트워크인 ‘TON’이라는 블록체인 플랫폼을 개발에 투입될 예정이다.  


세계 최초의 리버스 ICO는 기프토가 지난해 12월 14일 시작했다. 기프토는 리버스ICO로 1인 미디어 방송 서비스를 디지털 선물 생태계로 확장하는 계기를 제공했다 기프토는 소셜미디어 플랫폼에서 사용할 수 있는 탈중앙화 통합 가상선물 프로토콜 업체다.  업라이브' 서비스를 기반하는 아시아 이노베이션스 그룹이 기프토란 이름으로 리버스 ICO를 추진해 성공한 사례다. 


▲ 사진=아시아 이노베이션 그룹


아시아이노베이션스그룹이 ‘기프토 2.0 : 레볼루션(Revolution)’을 선언하고 전면적인 사업 영역 확대에 나섰다. 기프토는 3500만명이 사용하는 소셜네트워크 서비스 기반 통합 가상선물 프로토콜이자 암호화폐이다.5월 말에는 결제수단인 기프토 월렛 사용자 50만명을 돌파했으며 6월 말에는 100만명을 달성했다.


앤디 티엔 아시아이노베이션스 대표는 “전세계 암호화폐 사용자 수는 약 2500만명 정도에 그친다, 일상 생활에서 실제로 사용되지 않는다면 가치가 떨어질 것”이라며 “기프토 2.0을 전세계 어느 애플리케이션에서도 사용할 수 있도록 할 것”이라고 말했다. 


리버스ICO가 자금조달의 목적만으로 사용되는 것은 아니다. 플랫폼 확대를 위해 리버스ICO가 활용되기도 한다. 네이버와 카카오가 그 사례를 보여주고 있다. 최근 네이버의 자회사 라인이 암호화폐 ‘링크(LINK)'체인을 공개했다. 라인 생태계 내의 특정 서비스 이용을 통해 보상으로 획득하게 되는 ‘유저 보상’ 개념을 적용한 것이 특징이다. 링크는 향후 출시될 라인의 사용자 보상 기반 콘텐츠 등의 디앱뿐 아니라 콘텐츠, 커머스, 소셜, 게임, 암호화폐거래소 등 다양한 서비스에서 지불 및 보상수단으로 활용될 예정이다. 카카오 역시 블록체인 플랫폼을 상용화하면 ICO를 추진할 계획이다. 


▲ 사진=라인


독일의 상장사인 스타람바(Straramba)는 3D VR(가상현실)·AR(증강현실) 전문기업이다. 스타람바는 3D 가상세계에서 제품, 부동산, 자산, 서비스를 매매할 수 있도록 하는 리버스 ICO를 준비한다. 미국 할리우드에 있는 유명한 스튜디오를 대상으로 기업간 거래(B2B)를 잘 진행하고 있다. 러시아에는 마크.스페이스가 있다.ICO를 통해 1,100만 달러를 모금한 러시아의 VR과 AR 기술 플랫폼인 마크.스페이스는 개별 브랜드들이 자사의 웹사이트에 쉽게 3D, AR, VR을 적용해 소비자들과 상호작용을 강화할 수 있도록 하는 프레임워크를 제공한다. 



▲ 사진=쿠엔데



2014년부터 하이브리드소셜네트워크를 시작한 쿠엔데(Kuende)는 단순히 ‘백서만을 가진 ICO 프로젝트’가 아니다. 쿠엔데는 이미 10만명 이상의 유저들이 경험 후기를 제공하는 모바일앱과 웹앱을 통해서 쿠엔데를 이용하고 있다. 


쿠엔데의 개발팀은 구글 출신의 개발자들을 포함한 총 24명의 실력파 개발자들로 이루어져 있고 30명의 쿠엔데 팀은 무려 3년 동안 쿠엔데 제품을 개발했다.


쿠엔데의 플랫폼은 기존과 색다른 모습이다. 플랫폼의 모든 결정권, 콘텐츠 제작권을 커뮤니티에 맡기고 있다. 쿠엔데 토큰(KUE) 소유자들은 챌린지 생성하고 해당 챌린지에 대한 투표에 참여할 수 있습니다. 


▲ 사진=쿠엔데의 CEO 겸 창립자 파벨(Pavel Antohe)


쿠엔데의 CEO 겸 창립자 파벨(Pavel Antohe)은 "젊은 유저층들이 서로 오프라인에서 만나고 새로운 경험을 하게 하려면 가장 매력적인 플랫폼을 만들어야 했고 그 플랫폼을 게임처럼 만들 필요가 있었습니다"며 "이 꿈은 첫 단계는 3년 전 일부 조기 투자자들의 투자금을 통해 쿠엔데 플랫폼을 만들며 이루어질 수 있었다"고 밝혔다.


이어 파벨은 "쿠엔데의 두 번째 단계는 다양한 ‘챌린지’들을 만들어 유저들의 오프라인 경험을 향상하는 것이다"며 "하지만 저희는 수많은 챌린지들을 저희 혼자서 생각하는 것 보다 커뮤니티와 함께 만드는 것이 더 좋은 플랫폼을 만들 수 있으리라 생각했다"고 설명하면서 "쿠엔데의 비전에 공감하는 이들을 위해 토큰 발행을 준비하기 시작했다"고 덧붙였다.

저작권자 © 파이낸셜포스트 무단전재 및 재배포 금지